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Organisation und Gestaltung von Lernprozessen in Computerspielen - eine Untersuchung am Beispiel der deutschen E-Sport-Szene

Die Zielstellung der vorliegenden Arbeit hat darin bestanden, zu erheben, wie die Nutzer/innen von Computerspielen lernen bzw. das zum erfolgreichen Bestehen in den digitalen Spielwelten erforderliche Wissen und Können erwerben. Zur Beantwortung dieser Frage wurde eine besondere Gruppe von Computerspielern/innen - die E-Sportler/innen - als Extrembeispiel für die durchgeführten theoretischen Analysen und empirischen Untersuchungen ausgewählt.
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Bibliographische Detailangaben
Schlagworte:
Notationen:Trainingswissenschaft Spielsportarten Sozial- und Geisteswissenschaften
Sprache:Deutsch
Veröffentlicht: Duisburg-Essen Universität Duisburg-Essen, Fakultät für Bildungswissenschaften 2015
Online-Zugang:https://duepublico2.uni-due.de/servlets/MCRFileNodeServlet/duepublico_derivate_00038221/Dissertation_Adamus.pdf
Seiten:345
Dokumentenarten:Dissertation
Level:hoch