Einsatz von Social Software - ein Ansatz im Bereich der sportwissenschaftlichen Ausbildung
Wissensmanagement mit Web 2.0 ist bereits ein zentrales Thema für Unternehmen. Aber auch im organisierten Sport ist ein sorgsamer und gewissenhafter Umgang mit der Res-source Wissen unabdingbare Voraussetzung für die Steigerung der Effizienz innerhalb der Organisation. In Form von Aufzeichnungen von Aufgaben, Projektverläufen, von Sportart-spezifischen und sportwissenschaftlichen anwendungsorientiertem Know-how, Entwick-lungen und Erkenntnissen sollten Arbeitsabläufe und Erfahrungswerte für die Nachwelt dokumentiert werden. Web 2.0-Anwendungen wurden primär für den privaten freiwilligen Nutzer konzipiert. Folglich stellt sich die Frage, ob sich die Gestaltungsprinzipien des Web 2.0 auch im organisierten Sport nutzbringend einsetzen lassen. Dabei stehen die traditio-nellen Strukturen des deutschen Sports, die Gestaltungsparameter und Spezifika von Web 2.0-Technologien, die Faktoren kollaborativer Zusammenarbeit und der damit einherge-henden kollektiven Intelligenz im Fokus. Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, ob Informations- und Kommunikationstechnologien auch im organisierten Sport zur Optimierung von Informationsprozessen und Wissensorganisation zwischen Breiten-, Leistungs- und Spitzensport beitragen können.
Obwohl Social Software, wie Wikis, Weblogs, Instant Messaging, Diskussionsforen und Virtuelle Räume, schon seit geraumer Zeit Gegenstand der Forschung ist, muss festgestellt werden, dass die theoretische Fundierung und der wissenschaftliche Kenntnisstand zu Social Software als Tool für das Wissensmanagement sehr heterogen ist. Zahlreiche Veröffentlichungen (z. B. Döbler 2007, Orth 2009), beschäftigen sich zwar mit der Thematik, jedoch sind die Einführung, der Einsatz und Nutzen nicht für alle Organisationsformen klar und eindeutig. So haben Unternehmen das Potenzial von Social Software für ihre Organisationsstruktur bisher zwar erkannt, doch steht die praxisorientierte Erprobung noch an den Anfängen. Zahlreiche Studien belegen die zunehmende Implementierung von Social Software in Unternehmen weltweit und verdeutlichen die Erkenntnisse im Einsatz von Social Software in Unternehmen. Die Studie von BITKOM (2008) und von Berlecon Research (2007) belegen, das insbesondere Unternehmen mit mehreren Standorten und einer großen Mitarbeiterzahl (>5.000 Mitarbeiter) Social Software intensiver einsetzen und nutzen als kleine Unternehmen oder solche mit einem einzigen Standort. Insbesondere die Web 2.0-Technologien Wiki und Weblog werden bisher von 20-40 % (in Abhängigkeit von der jeweiligen Studie) der großen deutschen Unternehmen eingesetzt und von 10-20% der kleinen und mittleren Unternehmen (Techconsult 2008, BITKOM 2008). Dies trifft insbesondere für räumlich verteilte Arbeit zu (Koch 2008). Um die Potenziale jedes Einzelnen in einem Team auszuschöpfen, besteht die Notwendigkeit einer technologieorientierten Zusammenarbeit (Scheer 2008). Diese Aspekte gelten auch im Bereich des organisierten Sports und sollten so zusam-mengeführt werden, dass alle Beteiligten davon profitieren können. Von Lai und Turban (2008) werden insbesondere Wikis vorgeschlagen, zur Definition, Modellierung und Weiterentwicklung von (Wissens-) Prozessen einzusetzen. Social Software verfügt über um-fangreiche Funktionen der Interaktion und Zusammenarbeit. Diese Eigenschaften macht Social Software besonders attraktiv für den Austausch von Wissen.
Unter dem Begriff Enterprise 2.0 hat McAfee (2006) die Integration von Web 2.0-Anwendungen in Unternehmen etabliert. Dabei geht es im Wesentlichen um eine neue Koordination von Projekten, unternehmensinternes Wissen effizienter zu managen und Kommunikation zu optimieren mittels Social Software. Solche Anwendungen sind nicht ganz neu, jedoch ihre Einflussnahme auf interne und externe Blickwinkel der Unternehmen. Arbeitsweisen und Organisationsstrukturen und -hierarchien verlangen nach Anpas-sung: Autonome Selbststeuerung von Teams sowie die Intelligenz der Massen rücken in den Fokus. Führungskräfte werden zu Moderatoren; es geht primär nicht um die Kontrolle des Projektfortschritts, sondern um die Transparenz des Status quo zu jedem Zeitpunkt. Dabei ist es wichtig, dass jeder Einzelne es versteht, sich einzubringen. Es wird sich nur dann ein Wettbewerbsvorteil aufbauen lassen, wenn sich alle Involvierten am Prozess des Wissensmanagement beteiligen und sich entsprechend seinen Kompetenzen und Erfahrungen einbringen (Piras 2010). Ein Ansatz für den Sport
Unternehmen haben demnach den Nutzen von Social Software bereits für Anwendungen der Wissensdokumentation und des Wissensaustauschs und -transfers erkannt. Durch die Integration von Social Software bereits in die Ausbildung erlernen die Lernenden den Um-gang und Nutzen und können dieses Wissen mit in das spätere Berufsleben mitbringen. Eine Möglichkeit ist, über die Fachhochschule für Sport und Management der ESAB gGmbH eine Wissensplattform aufzubauen, indem im Rahmen der Ausbildung eine Lern-plattform eingesetzt und der Umgang mit den Web 2.0-Technologien erlernt wird. Diese Erfahrungen können die Lernenden in die spätere Berufspraxis mit einbringen und ein Alumni-Netzwerk aufbauen. Dabei steht der Gedanke des Networking (Austausch mit (ehemaligen) Projektpartnern) im Fokus ebenso wie der Aufbau einer Projekt-Datenbank.
Kroeber-Riel und Weinberg (1999) betonen, dass der Einsatz mehrerer Sinne in der Wis-sensvermittlung zu einer erhöhten Effizienz, z. B. durch die Einbindung in praxisrelevante Aufgaben führt. Walber (2008) zeigt in seiner Studie einen signifikanten Zusammenhang von sozialer Interaktion und dem vom Lernenden antizipierten Nutzen durch E-Learning. Wie Stieglitz (2008) aufzeigt, fördern und fordern neuartige Internettechnologien wie Web 2.0-Anwendungen (O`Reilly 2005) über implizite motivationale Anreize die Vernetzung und den Wissensaustausch unter den Nutzern. Nach Pine und Gilmore (1999) stellt der Interaktionsgrad eine wesentliche Einflussgröße für die Gestaltung von Lehr-/Lernszenarien dar und kann den Lernerfolg, d. h. das Erreichen inhaltlicher Lernziele, positiv beeinflus-sen. Soziale Softwarekomponenten, wie sie auch in Lernplattformen wie Moodle und Blackboard integriert sind, können eingesetzt werden, um die Effektivität der Kommunika-tion, des Informationsaustausches und der Bildung sozialer Strukturen zu erhöhen und so konstruktivistische Lernansätze unterstützen (Boyd 2002; Ma et al. 2007). Wie Astleitner (2002) in diesem Zusammenhang feststellt, können positive Effekte kollaborativen Lernens in internetbasierten Lernumgebungen erreicht werden. Insbesondere wird die Autonomie des Lernenden betont und die Annahme getroffen, dass nur der Lernende selbst Begriffsstrukturen aufbauen kann (Robra-Brissantz et al. 2003; Von Glaserfeld 1995). Konstruktivistischen Ansätzen folgend nimmt der Lernerfolg mit steigendem Interaktionsgrad zu, da z. B. der eigene Aufbau von Wissensstrukturen durch Diskussionen in einer Lerngruppe beschleunigt werden kann (Pine & Gilmore 1999). Unter Lernerfolg wird in diesem Kontext sowohl das Erreichen inhaltlicher Lehrziele als auch die Erhöhung von Medienkompetenz verstanden (Nistor et al. 2005). Während der Interaktionsgrad durch Web 2.0-Technologien unterstützt wird, können praktische Erfahrungen in der Regel nur fiktiv und theoretisch über Lernplattformen hergestellt werden. Über den Lehr- und Lernauftrag Lernen am Projektauftrag kombiniert mit einer virtuellen Dokumentation ermöglicht eine ort-sunabhängige Betreuung und Teilnahme aller Projektbeteiligten und bietet den ersten Schritt zum Aufbau einer Datenbank zu Projekten. Dabei ist der Austausch essenziell zwischen allen Projektbeteiligten. Mit Hilfe von Web 2.0-Anwendungen kann Wissen zwischen Projektbeteiligten ausgetauscht, dokumentiert und archiviert werden. Zur Unterstützung und Begleitung der Lernenden auf methodischer, inhaltlicher und persönlicher Ebene dient "die Lernplattform als gemeinsamer Ort." (Bargfrede et al. 2009, S. 552) Durch den konsequenten Einsatz von Social Software begleitend zur Projektarbeit von der Orientierungsphase über die Realisierungsphase bis zur Evaluation findet eine lückenlose Doku-mentation von Projektarbeit statt, die auch noch nach Beendigung des Projektes zur Verfügung steht und so nach und nach ein ständig verfügbarer Wissenspool aufgebaut werden kann. Alle Projektbeteiligten können orts- und zeitunabhängig permanent den Ist-Stand bzw. die Ergebnisse der Projektarbeit abrufen.
© Copyright 2012 13. Frühjahrsschule "Informations- und Kommunikationstechnologien in der angewandten Trainingswissenschaft" am 13./14. April 2011 in Leipzig. Veröffentlicht von IAT. Alle Rechte vorbehalten.
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| Notationen: | Naturwissenschaften und Technik Ausbildung und Forschung Trainingswissenschaft |
| Veröffentlicht in: | 13. Frühjahrsschule "Informations- und Kommunikationstechnologien in der angewandten Trainingswissenschaft" am 13./14. April 2011 in Leipzig |
| Sprache: | Deutsch |
| Veröffentlicht: |
Leipzig
IAT
2012
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| Schriftenreihe: | Frühjahrsschule "Informations- und Kommunikationstechnologien in der angewandten Trainingswissenschaft", 13 |
| Online-Zugang: | https://open-archive.sport-iat.de/sponet/20_Kallischnigg_SocialSoftware_3.pdf |
| Seiten: | 151-161 |
| Dokumentenarten: | Kongressband, Tagungsbericht |
| Level: | hoch |