Virtual Reality Trainingssystem für Aufschlag und Return im Tischtennis
Die Professur für Graphische Datenverarbeitung und Visualisierung der TU-Chemnitz entwickelte den Prototyp "V-Pong" einer auf VR-Technologie basierenden Tischtennissimulation. Dabei wird unter Nutzung eines realen Schlägers in Verbindung mit optischem Infrarottracking ein virtueller Ball auf eine virtuelle Platte gespielt. Der gegnerische Part wird dabei computertechnisch simuliert und dreidimensional visualisiert. Der Schwerpunkt der bisherigen Arbeiten lag in der Erfassung und Verarbeitung von schnellen Bewegungen zur Realisierung von Echtzeitinteraktion. Der Inhalt dieses Projektes war es, den vorhandenen Software-Prototyp um reale Aufschläge und die Möglichkeit des Returns auf diese Aufschläge zu erweitern. Hierzu sollten Bewegungsdaten und Ballflugbahnen synchron aufgezeichnet werden. Das V-Pong-System sollte so erweitert werden, dass die aufgezeichneten Aufschläge beliebig oft "abgespielt" werden können. Dabei sollte ein Avatar die aufgezeichneten Bewegungen nachvollziehen, was für die Antizipation im Spiel von zentraler Bedeutung ist. Zur Analyse des Returns sollten verschiedene Auswerte- und Visualisierungsfunktionen entwickelt werden. Die in diesem Projekt entwickelten und überarbeiteten Module wurden in die Simulationsumgebung V-Pong integriert. Im Ergebnis ist es nun möglich, einen aufgezeichneten Aufschlag einer realen Spielerin bzw. eines realen Spielers in die Simulation einzulesen und diesen Aufschlag abzuspielen. Die aufgenommenen Bewegungen werden auf einen virtuellen Spieler übertragen. Der Nutzer des Systems sieht also wie sein Gegner den Schlag ausführt und kann einen Return spielen. Damit der Ballwechsel nach dem Return nicht zwangsläufig abbricht, wird die weitere Bewegung des Avatars synthetisch fortgesetzt. Diese Möglichkeit dient der Vorausschau auf eine weitere Entwicklung des Spiels auf Grund des gewählten Returns. Die in diesem Projekt entwickelte Software bietet die Grundlage für die Realisierung einer neuen Generation von Simulatoren im Tischtennis, die in Zusammenarbeit mit Tischtennisspielerinnen bzw. -spielern sowie Tischtennistrainerinnen und -trainern zu konkreten Trainingswerkzeugen weiterentwickelt werden können.
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| Notationen: | Trainingswissenschaft Spielsportarten Naturwissenschaften und Technik |
| Tagging: | virtuelle Realität |
| Veröffentlicht in: | BISp-Jahrbuch Forschungsförderung 2009/10 |
| Sprache: | Deutsch |
| Veröffentlicht: |
Bonn
2010
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| Online-Zugang: | http://www.bisp.de/cln_099/nn_113306/SharedDocs/Downloads/Publikationen/Jahrbuch/Jb__200910__Artikel/Brunnett__339__348,templateId=raw,property=publicationFile.pdf/Brunnett_339_348.pdf |
| Seiten: | 339-348 |
| Dokumentenarten: | Buch |
| Level: | hoch |