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Zum Einfluss der Darstellungsperspektive und der Bewegungsrichtung auf die Aneignung von Bewegungslängen. Untersuchung unterschiedlicher Visualisierungsbedingungen

Mit der rasanten Entwicklung neuer Informations- und Kommunikationstechnologien in den letzten Jahren entstehen sind eine Vielzahl faszinierender neuer Möglichkeiten entstanden, um Themen des Sports und der Sportwissenschaft neu oder erstmals aufzugreifen und einer eingehenden wissenschaftlichen Analyse zu unterziehen oder auch neue technische Lösungen auf ihre Anwendbarkeit im Sport zu untersuchen. Dabei scheint die Grenze zwischen Science Fiction und Realität immer mehr zu verwischen, oder aber der Zeitraum zwischen dem, was heute noch fiktiv ist und dem was vielleicht morgen schon in die Trainingspraxis Einzug hält, immer kürzer zu werden. Einer der Bereiche, in denen es im zurück liegenden Jahrzehnt massive technologische Entwicklungen gegeben hat, ist das motorische Lernen. Die Erfindungen und Entwicklungen müssen dabei nicht zwangsläufig originär aus dem Sportbereich stammen, denn auch moderne Video- oder Computergames setzen darauf Bewegungen visualisieren zu können, sowohl von "digitalen" Akteuren auf dem Bildschirm, aber zunehmend auch von den "realen " Akteuren. Der Medizinsektor bedient sich dieser Medien seit vielen Jahren und in zunehmendem Maße, wie dies in der Luft- und Raumfahrt schon viele Jahrzehnte üblich ist (und in der Militärtechnik liegen auch vielfältige Erfahrungen und Lösungen zur Visualisierung von Bewegungshandlungen vor). Die durch die technologische Weiterentwicklung eröffneten neuen Visualisierungsformen (die perspektivische Darstellung auf einem 2D-Medium = 3D) für sporttechnisches Bildschirmtraining scheinen ein Zukunftsthema zu sein, das interessante, neue Möglichkeiten eröffnet. Angesichts dieser Perspektive entstehen aber gleichzeitig Fragen danach, wie unterschiedliche Visualisierungsbedingungen sinnvoll und effektiv genutzt werden können, welche Visualisierung zu welchem Ziel führt (oder führen kann) und wie ihre Nutzung konkret aussehen kann bzw. sollte. Das Ziel der vorliegenden Arbeit bestand darin, Erkenntnisse über Gestaltungsmerkmale der 3D-Visualisierung und deren Instruktionseffekte für die Aneignung einer motorischen Aufgabe zu gewinnen, um darauf aufbauend Hinweise für den Einsatz der neuen Medien in der Praxis geben zu können. Der erste Teil der vorliegenden Arbeit befasst sich mit der theoretischen Betrachtung des Themas auf dem Hintergrund der Entwicklung und der Anforderungen des modernen Sports. Dazu werden Themen sowohl aus der Physiologie als auch der Psychologie der visuellen Wahrnehmung vorgestellt und der Bezug des Bewegungslernens zum menschlichen Spiegelneuronen-Systems hergestellt. In ihnen sieht die Autorin die Verbindung zwischen den neurowissenschaftlichen Grundlagen und der Experimentalwissenschaft. Damit steht auch ein wichtiger Baustein zur Verfügung, um das Imitationslernen für die Erlernung motorischer Fertigkeiten zu nutzen. Hieran schließt die Analyse der Prozesse des (sportmotorischen) Modellernens an. Auf Grundlage des visuomotorischen Informationsumsatzes wird die Wirksamkeit von Instruktionen auf das motorische Lernen beschrieben. Den Abschluss der theoretischen Darstellung bilden eine kurze Zusammenfassung zur `externen Validität' und den forschungsmethodischen Konsequenzen und Hypothesen, die die Experimentalgrundlage darstellen. Um die neuen Technologien und Techniken bezüglich ihrer Lernwirksamkeit einordnen zu können, wurden insgesamt drei experimentelle Laborstudien durchgeführt, mit denen der Einfluss der Darstellungsperspektiven und Bewegungsrichtungen auf die Aneignung von Bewegungslängen mittels computergestützter Bildschirminstruktion sowie der Unterschied zwischen der Instruktion einer Bewegung durch einen lebensgroßen Avatar und durch eine Real-Person untersucht wurde. So konnte experimentell nachgewiesen werden, dass sich die gewählten Darstellungsperspektiven in Bezug auf die Aneignung von Bewegungen unterscheiden. Darüber hinaus wurde erstmals belegt, dass sich die Visualisierung von Tiefenbewegungen auf einem 2D-Medium nachteilig auswirkt. Dabei zeigen sich erschwerte Bedingungen für die Aneignung von Bewegungen insbesondere dann, wenn Darstellungsperspektive und Bewegungsrichtung übereinstimmen. Daraus wird die wichtigste Empfehlung für den Einsatz neuer visueller Medien im sporttechnischen Training aufgestellt: die Präsentation bzw. Visualisierung einer Tiefenbewegung auf einem beliebigen 2D-Medium sollte vermieden werden.
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Bibliographische Detailangaben
Schlagworte:
Notationen:Trainingswissenschaft
Sprache:Deutsch
Veröffentlicht: Berlin dissertation.de 2007
Ausgabe:Berlin: dissertation.de, 2007. - 134 S.
Seiten:134
Dokumentenarten:Buch
Level:hoch