Virtuelle Realität (VR) im Sport: Möglichkeiten und Grenzen
VR wird bereits verschiedentlich eingesetzt: als Visualisierungstool in der Architektur, als Kommunikationstool und als Übungstool im Bereich der Pilotenausbildung und in der Industrie (Läge & Suigmez, 2000). Zusätzlich wird VR in der Medizin, in der Chirurgie, bei posttraumatischem Stress, in der Rehabilitation und bei Angsttherapien angewandt (Cheung, Tunik, Adamovich & Boyd, 2014). Zudem hat VR Einzug gehalten in die Sportwissenschaft.
Virtuelle Realität (VR) bietet den Vorteil des höheren Immersions- und Realitätsgrades durch die Tiefeninformation und durch ein größeres Präsenzempfinden im Vergleich zu Videodarbietungen (Bandow et al., 2014, Schuemie, van der Straaten, Krijn & van der Mast, 2001), welches in vielen sportwissenschaftlichen und sportpraktischen Anwendungsgebieten notwendig ist. Standardisierte Experimentalbedingungen kann man gezielt innerhalb physikalischer Gesetzmäßigkeiten variieren. Auch sind Manipulationen möglich, die sich in einem realen Setting nicht umsetzen lassen (Zaal & Bootsma, 2011). Über die Möglichkeit von Echtzeit-Interaktionen mit virtuellen Gegnern (Avataren) bietet VR gute Lem-und Trainingsbedingungen für einzelne Personen, sodass keine Trainingspartner notwendig sind. Zusätzlich ist die Verletzungsgefahr in VR reduziert (Covaci, Olivier & Multon, 2015).
© Copyright 2016 Sportinformatik XI : Jahrestagung der dvs-Sektion Sportinformatik 2016 in Magdeburg. Veröffentlicht von Shaker Verlag. Alle Rechte vorbehalten.
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| Notationen: | Naturwissenschaften und Technik |
| Tagging: | virtuelle Umgebung virtuelle Realität |
| Veröffentlicht in: | Sportinformatik XI : Jahrestagung der dvs-Sektion Sportinformatik 2016 in Magdeburg |
| Sprache: | Deutsch |
| Veröffentlicht: |
Aachen
Shaker Verlag
2016
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| Seiten: | 125-131 |
| Dokumentenarten: | Kongressband, Tagungsbericht |
| Level: | hoch |