Evaluation eines autonom interagierenden Gegners (AIG) in Virtueller Realität (VR) im Karate-Kumite

Durch die Vorteile der standardisierten Experimentalbedingung und der Möglichkeit gezielter Manipulationen ist Virtuelle Realität (VR) ein nutzbares Tool für Antizipationsforschung und Antizipationstraining in der Sportwissenschaft und im Sport. Dabei spielt die realitätsnahe Abbildung der Umwelt und des virtuellen Gegners eine entscheidende Rolle, um wettkampfspezifische Bewegungen und Reaktionen des Athleten zu erreichen (Vignais et al., 2009). Allerdings fehlt bei sportwissenschaftlichen Anwendungen häufig der Aspekt der Interaktion zwischen dem Nutzer und dem virtuellem Gegner. Für die Sportart Karate-Kumite wurden autonom interagierende Gegner (AIGs) auf der Basis eines Regelwerkes nach Petri et al. (2015) entwickelt. Karate-Kumite stellt für die Erstellung von AIGs eine besondere Herausforderung dar, da es sich um eine schnellkräftige Sportart mit korrekter Antizipation und schneller Reaktion als leistungslimitierende Faktoren handelt (Mori, Ohtani & Imanaka, 2002). Ziel der vorliegenden Studie ist es, zu überprüfen, inwiefern die entwickelten AIGs für sportwissenschaftliche Antizipationsuntersuchungen und für ein sportpraktisches Training eingesetzt werden können. Weiterhin soll herausgefunden werden, welche Darstellungsform - CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) oder HMD (Head Mounted Display) - geeigneter ist.
© Copyright 2016 Sportinformatik XI : Jahrestagung der dvs-Sektion Sportinformatik 2016 in Magdeburg. Veröffentlicht von Shaker Verlag. Alle Rechte vorbehalten.

Bibliographische Detailangaben
Schlagworte:
Notationen:Naturwissenschaften und Technik
Tagging:virtuelle Realität virtuelle Umgebung
Veröffentlicht in:Sportinformatik XI : Jahrestagung der dvs-Sektion Sportinformatik 2016 in Magdeburg
Sprache:Deutsch
Veröffentlicht: Aachen Shaker Verlag 2016
Seiten:143-149
Dokumentenarten:Kongressband, Tagungsbericht
Level:hoch