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Visualisierung hierarchisch aufgebauter Bewegungsdaten

Das Ziel ist die Erstellung von realistischen Bewegungsanimationen auf Basis dieser BVH- Dateien. Entsprechende Animationsprogramme benötigen aber einen bestimmten hierarchischen Aufbau, der sich von dem der vorliegenden Daten unterscheidet. Die vorgestellten Algorithmen können Abweichungen von den Original-Positionen deutlich reduzieren, wodurch Transformationen von Gelenk-Hierarchien und damit die Erzeugung realistischer Bewegungsanimationen möglich sind. Die Erzeugung von Volumenkörpern auf Basis von Bewegungen ist allerdings auch für andere Zwecke nützlich. Beispielsweise erwähnen Kirmizibayrak, Honorio, Jiang, Mark und Hahn (2011) die Möglichkeit von Athlet-spezifischen Strömungssimulationen im Schwimmen. Ein Nachteil des Gradientenabstiegs ist sein hoher Zeitbedarf bei vielen Bildern, insbesondere wenn Athleten schnell Feedback erhalten sollen. Dies könnte durch Parallelisierung gelöst werden. Es existieren bereits Julia-Skripte für die BVH-Hierarchien mehrerer Ausgangsprogramme,die den kompletten Transformationsprozess automatisch durchführen. Die Benutzung und ggf. Anpassung dieser Skripte könnte jedoch zusätzlich durch eine eigenständige Anwendung mit graphischer Benutzeroberfläche erleichtert werden, sodass die Skripte beispielsweise für Trainer zugänglicher sind.
© Copyright 2022 20. Frühjahrsschule "Technologien im Leistungssport" 7./8. September 2022 in Leipzig. Veröffentlicht von IAT. Alle Rechte vorbehalten.

Bibliographische Detailangaben
Schlagworte:
Notationen:Trainingswissenschaft Spielsportarten
Tagging:Algorithmus Animation
Veröffentlicht in:20. Frühjahrsschule "Technologien im Leistungssport" 7./8. September 2022 in Leipzig
Sprache:Deutsch
Veröffentlicht: Leipzig IAT 2022
Schriftenreihe:Frühjahrsschule "Technologien im Leistungssport", 4 (20)
Online-Zugang:https://sport-iat.de/fileadmin/user_upload/Veranstaltungen/FJS-2022/Abstracts/Bittendorf.pdf
Dokumentenarten:Kongressband, Tagungsbericht
Level:hoch