Sohnsmeyer, J.
Veröffentlicht 2011
“…
2.1.1 Begriffliche Annäherung
2.1.
2 Spieltheoretischer Überblick
2.1.3 Verhaltens-, Rahmungs- und Konstruktdimension des Spiels
2.1.4 Abgrenzungen: Spiel - Bewegungsspiel - Sportspiel
2.1.5 Systematiken der Sportspiele
2.1.6 Zusammenfassung
2.
2 Digitale Spiele
2.
2.1 Definition `digitale Spiele'
2.
2.
2 Spielplattformen und Klassifikation digitaler Spiel
2.
2.3 Mediale Prävalenz: Medienbesitz und Nutzungsumfang
2.
2.4 Faszination digitaler Spiele
2.
2.5 Digitale Spiele
im Lernkontext
2.3 Transferpotenzial I: Medienwirkungungsforschung
2.3.1 Rückblick in die Medienwirkungsforschung
2.3.1.1 Medienzentrierter Forschungsansatz
2.3.1.
2 Rezipientenzentrierter Forschungsansatz
2.3.1.3 Dynamisch-transaktionaler Forschungsansatz
2.3.
2 Das Transfermodell - die theoretische Folie dieser Untersuchung
2.3.
2.1 Schemata und Skripts
2.3.
2.
2 Das Netzwerk der Lebenswelt
2.3.
2.3 Transfer und Transformation
2.3.
2.4 Transferebenen und Transferformen
2.3.
2.5 Transferbedingungen
2.4 Transferpotenzial
II: Kompetenzmodelle
2.4.1 Begriffsklärung: Kompetenz und Kompetenzerwerb
2.4.
2 Spektrum der Kompetenzdimensionen
2.4.3 Zusammenschau kompetenzförderlicher Spielmerkmale
2.4.4 Kompetenzbezogene Spielanalyse
2.4.4.1 Die Nintendo Wii und die untersuchte Tischtennissimulation
2.4.4.
2 Transferpotenzial der untersuchten Tischtennissimulation
2.5
Sport- und bewegungspädagogische Überlegungen
2.5.1 Betrachtungsweisen in der Bewegungswissenschaft
2.5.1.1 Exkurs: Körperbilder in der Bewegungswissenschaft
2.5.1.
2 Systemdynamischer Ansatz
2.5.1.3 Konnektionismus
2.5.1.4 Handlungstheorien
2.5.
2 Sich-Bewegen-Lernen
2.5.
2.1 Kognitiv-perzeptive Grundlagen
2.5.
2.
2 Organisationsmechanismen des Sich-Bewegen-Lernens
2.5.3 Die Rückschlagsportart Tischtennis
2.5.3.1 Anforderungsprofil des Tischtennisspiels
2.5.3.
2 Die spezifischen Anforderungen für den Tischtennisanfänger
2.6 Stand der Forschung
2.6.1 Videobasiertes Wahrnehmungstraining
2.6.
2 Bildschirmspielbasiertes Wahrnehmungstraining
2.6.
2.1 Aufmerksamkeitsaktivierung
2.6.
2.
2 Gerichtete Aufmerksamkeit
2.6.
2.3 Geteilte Aufmerksamkeit
2.6.
2.4 Visuelle Verarbeitung
2.6.
2.5 Zwischenfazit
2.6.3 Bildschirmspielbasierter Wissenserwerb
2.6.3.1 Mathematik,
Informatik, Naturwissenschaft und Technik (MINT-Fächer)
2.6.3.
2 Gesundheitserziehung
2.6.3.3 Literaturreviews und Meta-Analysen
2.6.3.4 Zwischenfazit
3 Empirischer Teil
3.1 Forschungsfragen und Untersuchungsdesign
3.
2 Datenerhebungsmethoden
3.
2.1 Antizipationstest (Reaktionszeit und -genauigkeit)
3.
2.1.1 Studie 1
3.
2.1.
2 Studien
2 und 3
3.
2.
2 Tischtennisspezifisches Handlungswissen
3.3 Datenaufbereitung: Missing Values
3.3.1 Grundlegende Terminologie - Muster fehlender Werte
3.3.
2 Verfahren zum Umgang mit fehlenden Werten
3.3.
2.1 Traditionelle Verfahren
3.3.
2.
2 Moderne Verfahren
3.3.3 Multiple Imputation
3.3.3.1 1. …”