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Suchergebnisse - Informatik im Sport II

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  1. 1

    Zukunftsperspektive von Sportinformatik & Sporttechnologie im Leistungs- und Breitensport

    U. Fehr, V. Werner
    Veröffentlicht 2021
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  2. 2

    Virtuelles Spiel und realer Sport. Über Transferpotentiale digitaler Sportspiele am Beispiel von Tischtennis

    Sohnsmeyer, J.
    Veröffentlicht 2011
    “… 2.1.1 Begriffliche Annäherung 2.1.2 Spieltheoretischer Überblick 2.1.3 Verhaltens-, Rahmungs- und Konstruktdimension des Spiels 2.1.4 Abgrenzungen: Spiel - Bewegungsspiel - Sportspiel 2.1.5 Systematiken der Sportspiele 2.1.6 Zusammenfassung 2.2 Digitale Spiele 2.2.1 Definition `digitale Spiele' 2.2.2 Spielplattformen und Klassifikation digitaler Spiel 2.2.3 Mediale Prävalenz: Medienbesitz und Nutzungsumfang 2.2.4 Faszination digitaler Spiele 2.2.5 Digitale Spiele im Lernkontext 2.3 Transferpotenzial I: Medienwirkungungsforschung 2.3.1 Rückblick in die Medienwirkungsforschung 2.3.1.1 Medienzentrierter Forschungsansatz 2.3.1.2 Rezipientenzentrierter Forschungsansatz 2.3.1.3 Dynamisch-transaktionaler Forschungsansatz 2.3.2 Das Transfermodell - die theoretische Folie dieser Untersuchung 2.3.2.1 Schemata und Skripts 2.3.2.2 Das Netzwerk der Lebenswelt 2.3.2.3 Transfer und Transformation 2.3.2.4 Transferebenen und Transferformen 2.3.2.5 Transferbedingungen 2.4 Transferpotenzial II: Kompetenzmodelle 2.4.1 Begriffsklärung: Kompetenz und Kompetenzerwerb 2.4.2 Spektrum der Kompetenzdimensionen 2.4.3 Zusammenschau kompetenzförderlicher Spielmerkmale 2.4.4 Kompetenzbezogene Spielanalyse 2.4.4.1 Die Nintendo Wii und die untersuchte Tischtennissimulation 2.4.4.2 Transferpotenzial der untersuchten Tischtennissimulation 2.5 Sport- und bewegungspädagogische Überlegungen 2.5.1 Betrachtungsweisen in der Bewegungswissenschaft 2.5.1.1 Exkurs: Körperbilder in der Bewegungswissenschaft 2.5.1.2 Systemdynamischer Ansatz 2.5.1.3 Konnektionismus 2.5.1.4 Handlungstheorien 2.5.2 Sich-Bewegen-Lernen 2.5.2.1 Kognitiv-perzeptive Grundlagen 2.5.2.2 Organisationsmechanismen des Sich-Bewegen-Lernens 2.5.3 Die Rückschlagsportart Tischtennis 2.5.3.1 Anforderungsprofil des Tischtennisspiels 2.5.3.2 Die spezifischen Anforderungen für den Tischtennisanfänger 2.6 Stand der Forschung 2.6.1 Videobasiertes Wahrnehmungstraining 2.6.2 Bildschirmspielbasiertes Wahrnehmungstraining 2.6.2.1 Aufmerksamkeitsaktivierung 2.6.2.2 Gerichtete Aufmerksamkeit 2.6.2.3 Geteilte Aufmerksamkeit 2.6.2.4 Visuelle Verarbeitung 2.6.2.5 Zwischenfazit 2.6.3 Bildschirmspielbasierter Wissenserwerb 2.6.3.1 Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik (MINT-Fächer) 2.6.3.2 Gesundheitserziehung 2.6.3.3 Literaturreviews und Meta-Analysen 2.6.3.4 Zwischenfazit 3 Empirischer Teil 3.1 Forschungsfragen und Untersuchungsdesign 3.2 Datenerhebungsmethoden 3.2.1 Antizipationstest (Reaktionszeit und -genauigkeit) 3.2.1.1 Studie 1 3.2.1.2 Studien 2 und 3 3.2.2 Tischtennisspezifisches Handlungswissen 3.3 Datenaufbereitung: Missing Values 3.3.1 Grundlegende Terminologie - Muster fehlender Werte 3.3.2 Verfahren zum Umgang mit fehlenden Werten 3.3.2.1 Traditionelle Verfahren 3.3.2.2 Moderne Verfahren 3.3.3 Multiple Imputation 3.3.3.1 1.  …”
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  3. 3

    Ein akustischer Messplatz zur Erfassung der Stabilität des motorischen Programms der Schussauslösung im Recurve-Bogenschießen

    Heller, M.
    Veröffentlicht in 13. Frühjahrsschule "Informations- und Kommunikationstechnologien in der angewandten Trainingswissenschaft" am 13./14. April 2011 in Leipzig (2012)
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  4. 4

    Das Test- und Trainingsprogramm "Senso-Control II" in der sportpraktischen Anwendung

    Kratzer, H.
    Veröffentlicht in Zeitschrift für Angewandte Trainingswissenschaft (2011)
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  5. 5

    Optimierungsanalyse sportlicher Bewegungen: Die Suche nach optimalen Bewegungen mit algorithmischen Verfahren der Informatik und modellierenden Verfahren der Biomechanik

    Bächle, F.
    Veröffentlicht 2004
    “… Optimization analyses of sportive movements in the scientifically oriented part of sport science were particularly characterized by two trends in the last years.  …”
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  6. 6

    Dreidimensionale Darstellungsformen zur Visualisierung realer und simulierter Bewegungssequenzen am Beispiel eines Simulationsmodells des alpinen Skirennlaufs

    Seifriz, F., Spahr, M. T., Mester, J.
    Veröffentlicht in Informatik im Sport II (2000)
    Zeitschrift: “… Informatik im Sport II …”
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  7. 7

    Fuzzy-Bewegungsanalyse - Der Einsatz von Fuzzy-Kohonen-Clustering Networks (FKCN) im Rahmen der Analyse des Bodenturnelementes "Flick-Flack-Salto rückwärts"

    Schiebl, F.
    Veröffentlicht in Informatik im Sport II (2000)
    Zeitschrift: “… Informatik im Sport II …”
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  8. 8

    Entwicklung einer computerisierbaren, graphischen Notation für Elemente im Gerätturnen

    Wagner, K., Wagner, R.
    Veröffentlicht in Informatik im Sport II (2000)
    Zeitschrift: “… Informatik im Sport II …”
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