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Einfluss eines Head-Mounted Displays auf die Bewegungsausführung von Grundlagenelementen am Schwebebalken

(Influence of a head-mounted display on the execution of basic elements on the balance beam)

Einleitung Der Einsatz von Virtueller Realität (VR) ist in technisch-akrobatischen Sportarten, wie dem Gerätturnen, aufgrund der Komplexität der Bewegungen und der hohen Bedeutung der kinästhetischen Wahrnehmung bislang kaum erforscht. Speziell am Schwebebalken, dessen Elemente ein hohes Maß an Gleichgewichtsfähigkeit und Überwindung erfordern, könnte der Einsatz von VR positive Effekte beim Lerntraining hervorrufen (Bürger et al., 2022). Allerdings ist zu vermuten, dass das Head-Mounted Display (HMD) durch dessen Ausmaß, Gewicht und beschränktes Sichtfeld die Ausführung turnerischer Elemente beeinflusst. In Vorbereitung auf Trainingsinterventionen mittels VR wurde daher untersucht, inwiefern die Ausführung von Grundlagenelementen durch das Tragen eines HMD beeinflusst wird. Methode Zwölf Elemente, die die verschiedenen Charakteristiken des Balkenturnens abdecken, wurden auf einem methodischen Balken (Höhe: 10 cm) von 36 aktiven Wettkampfturnerinnen in randomisierter Reihenfolge ohne und mit HMD (HTC VIVE Pro Eye) bei eingespielter Originalumgebung (Passthrough-Modus) jeweils dreimal ausgeführt. Jeder Versuch wurde gefilmt und anschließend gemäß aktueller Wettkampfregeln von vier lizensierten Kampfrichterinnen bewertet. Die Analyse der gemittelten Ausführungsnoten erfolgte durch eine zweifaktorielle ANOVA mit Bonferroni-korrigierten Post-hoc-Tests mit dem Innersubjektfaktor Bedingung (Original und HMD) und dem Zwischensubjektfaktor Element. Ergebnisse Die ANOVA zeigt für alle Faktoren und Interaktionen der Kampfrichterabzüge signifikante Ergebnisse, wobei die Bedingung einen größeren Effekt auf die Bewertung hat (F(1,189) = 188.1, p < .001, np² = .499) als das Element (F(11,189) = 6.3, p < .001, np² = .267). Für alle Elemente sind die Abzüge (Abz) bei der Ausführung mit HMD signifikant größer als unter Originalbedingung (p < .05). Elemente ohne Längsachsendrehungen, wie Handstand (DAbz = 0.19 ± 0.07 Pkt) und Quergrätschsprung (DAbz = 0.20 ± 0.06 Pkt), weisen dabei geringere Differenzen zwischen den Bedingungen auf als Elemente wie die gymnastische Drehung (DAbz = 0.53 ± 0.06 Pkt) oder der Hocksprung mit ½ Drehung (DAbz = 0.52 ± 0.07 Pkt). Diskussion Die Ergebnisse zeigen, dass sich Elemente mit Längsachsenrotationen schlechter für den Einsatz mit HMD eignen. Mögliche Ursachen dafür können das eingeschränkte horizontale Sichtfeld und die Latenz zwischen Aufnahme und Wiedergabe des Bilds im HMD sein.
© Copyright 2024 15. Symposium der dvs-Sektion "Sportinformatik und Sporttechnologie": Zwischen Geistesakrobatik und praktischer Anwendung: Innovationen in der Sportinformatik und Sporttechnologie - Abstractband. Published by Technische Universität Dortmund. All rights reserved.

Bibliographic Details
Subjects:
Notations:technical sports technical and natural sciences
Tagging:virtuelle Realität
Published in:15. Symposium der dvs-Sektion "Sportinformatik und Sporttechnologie": Zwischen Geistesakrobatik und praktischer Anwendung: Innovationen in der Sportinformatik und Sporttechnologie - Abstractband
Language:German
Published: Dortmund Technische Universität Dortmund 2024
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Document types:article
Level:advanced