Der Einfluss eines sportartnahen Kognitionstrainings in der virtuellen Realität auf die Inhibition von jungen Eishockeyspielenden
(The influence of sport-related cognitive training in virtual reality on the inhibition of young ice hockey players)
Einleitung
Exekutivfunktionen wie die Inhibition sind im Sport, besonders in Spielsportarten, essentiell, da sie die schnelle Entscheidungsfindung, Impulskontrolle und effektive Reaktionen auf unvorhergesehene Situationen ermöglichen. In der vorliegenden Studie wird erforscht, wie ein sportartnahes kognitives Training in virtueller Realität (VR; Sense Arena S.R.O.) die Inhibition, bei jungen Eishockeyspielenden, beeinflusst.
Methode
Die Studie umfasste 25 junge Eishockeyspielende (5 w, 20 m; Mdn: 14 Jahre, SW: 11-17 Jahre). Vor und nach der Trainingsperiode absolvierten die Testpersonen sportartspezifische und allgemeine Tests zur Messung der Inhibition (Cued GoNoGo-Aufgabe, Flanker-Aufgabe, sportartspezifisch modifiziert mithilfe eines speziellen Messplatzes). Die Interventionsgruppe (N = 12) führte neun Wochen lang zweimal wöchentlich ein sportartspezifisches kognitives Training in der virtuellen Realität (Meta Quest 2, Meta Platforms, Inc., Kalifornien, USA) durch, während die Kontrollgruppe (N = 13) ein individuelles Techniktraining absolvierte. Die Ergebnisse wurden mittels ANOVA analysiert (Faktoren: Gruppe, Bedingung [sportartspezifisch u. allgemein], Interaktionseffekte).
Ergebnisse
Für die Cued GoNoGo-Aufgabe konnten keine signifikanten Haupt- oder Interaktionseffekte für den spezifischen und allgemeinen Test ermittelt werden (Reaktionszeit, Akkuratheit). Für die Flanker-Aufgabe konnte für den sportartspezifischen Test für die kongruente (MWdh: p < .001, p2 = 0.63; Int.: p < .001, p2 = 0.43; Gruppe: p = .112, p2 = 0.12) und inkongruente (MWdh: p < .001, p2 = 0.56; Int.: p < .001 p2 = 0.46; Gruppe: p = .105; p2 = 0.13) jedoch nicht für den Flanker-Effekt (MWdh: p = .364, p2 = 0.04; Int.: p < .526, p2 = 0.02; Gruppe: p = .597, p2 = 0.01) ein signifikanter Effekt festgestellt werden. Für die Akkuratheitsmaße ergaben sich keine signifikanten Differenzen zwischen der Kontroll- u. Interventionsgruppe.
Diskussion
Die Ergebnisse zeigen signifikante Verbesserungen in der Flanker-Aufgabe für die Interventionsgruppe im sportartspezifischen Test sowohl für kongruente als auch inkongruente Bedingungen. Dies legt nahe, dass das kognitive Training in VR potenziell die Inhibition bei jungen Eishockeyspielenden verbessern kann, insbesondere in Bezug auf die Reaktionszeit, denn es konnte keine Veränderung der Differenz zwischen kongruent und inkongruenten Reizen nachgewiesen werden. Weitere Forschung ist erforderlich, um die langfristigen Auswirkungen und die Übertragbarkeit dieser Trainingseffekte auf die Leistung im Eishockey zu verstehen.
© Copyright 2024 13. DVS-Sportspiel-Symposium - "Ludo, ergo sum - Vom Kinderspiel bis zum Leistungssport". Published by Universität Augsburg. All rights reserved.
| Subjects: | |
|---|---|
| Notations: | sport games junior sports |
| Tagging: | virtuelle Realität |
| Published in: | 13. DVS-Sportspiel-Symposium - "Ludo, ergo sum - Vom Kinderspiel bis zum Leistungssport" |
| Language: | German |
| Published: |
Augsburg
Universität Augsburg
2024
|
| Online Access: | https://assets.uni-augsburg.de/media/filer_public/73/02/7302604c-76c2-4f50-9711-05b92298faa5/abstractband_zum_13_dvs-sportspielsymposium_2024_in_augsburg.pdf |
| Pages: | 75 |
| Document types: | article |
| Level: | advanced |