Suchergebnisse - Informatik im Sport II
-
1
Virtuelles Spiel und realer Sport. Über Transferpotentiale digitaler Sportspiele am Beispiel von Tischtennis
Sohnsmeyer, J.Veröffentlicht 2011“… 2.1.1 Begriffliche Annäherung 2.1.2 Spieltheoretischer Überblick 2.1.3 Verhaltens-, Rahmungs- und Konstruktdimension des Spiels 2.1.4 Abgrenzungen: Spiel - Bewegungsspiel - Sportspiel 2.1.5 Systematiken der Sportspiele 2.1.6 Zusammenfassung 2.2 Digitale Spiele 2.2.1 Definition `digitale Spiele' 2.2.2 Spielplattformen und Klassifikation digitaler Spiel 2.2.3 Mediale Prävalenz: Medienbesitz und Nutzungsumfang 2.2.4 Faszination digitaler Spiele 2.2.5 Digitale Spiele im Lernkontext 2.3 Transferpotenzial I: Medienwirkungungsforschung 2.3.1 Rückblick in die Medienwirkungsforschung 2.3.1.1 Medienzentrierter Forschungsansatz 2.3.1.2 Rezipientenzentrierter Forschungsansatz 2.3.1.3 Dynamisch-transaktionaler Forschungsansatz 2.3.2 Das Transfermodell - die theoretische Folie dieser Untersuchung 2.3.2.1 Schemata und Skripts 2.3.2.2 Das Netzwerk der Lebenswelt 2.3.2.3 Transfer und Transformation 2.3.2.4 Transferebenen und Transferformen 2.3.2.5 Transferbedingungen 2.4 Transferpotenzial II: Kompetenzmodelle 2.4.1 Begriffsklärung: Kompetenz und Kompetenzerwerb 2.4.2 Spektrum der Kompetenzdimensionen 2.4.3 Zusammenschau kompetenzförderlicher Spielmerkmale 2.4.4 Kompetenzbezogene Spielanalyse 2.4.4.1 Die Nintendo Wii und die untersuchte Tischtennissimulation 2.4.4.2 Transferpotenzial der untersuchten Tischtennissimulation 2.5 Sport- und bewegungspädagogische Überlegungen 2.5.1 Betrachtungsweisen in der Bewegungswissenschaft 2.5.1.1 Exkurs: Körperbilder in der Bewegungswissenschaft 2.5.1.2 Systemdynamischer Ansatz 2.5.1.3 Konnektionismus 2.5.1.4 Handlungstheorien 2.5.2 Sich-Bewegen-Lernen 2.5.2.1 Kognitiv-perzeptive Grundlagen 2.5.2.2 Organisationsmechanismen des Sich-Bewegen-Lernens 2.5.3 Die Rückschlagsportart Tischtennis 2.5.3.1 Anforderungsprofil des Tischtennisspiels 2.5.3.2 Die spezifischen Anforderungen für den Tischtennisanfänger 2.6 Stand der Forschung 2.6.1 Videobasiertes Wahrnehmungstraining 2.6.2 Bildschirmspielbasiertes Wahrnehmungstraining 2.6.2.1 Aufmerksamkeitsaktivierung 2.6.2.2 Gerichtete Aufmerksamkeit 2.6.2.3 Geteilte Aufmerksamkeit 2.6.2.4 Visuelle Verarbeitung 2.6.2.5 Zwischenfazit 2.6.3 Bildschirmspielbasierter Wissenserwerb 2.6.3.1 Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik (MINT-Fächer) 2.6.3.2 Gesundheitserziehung 2.6.3.3 Literaturreviews und Meta-Analysen 2.6.3.4 Zwischenfazit 3 Empirischer Teil 3.1 Forschungsfragen und Untersuchungsdesign 3.2 Datenerhebungsmethoden 3.2.1 Antizipationstest (Reaktionszeit und -genauigkeit) 3.2.1.1 Studie 1 3.2.1.2 Studien 2 und 3 3.2.2 Tischtennisspezifisches Handlungswissen 3.3 Datenaufbereitung: Missing Values 3.3.1 Grundlegende Terminologie - Muster fehlender Werte 3.3.2 Verfahren zum Umgang mit fehlenden Werten 3.3.2.1 Traditionelle Verfahren 3.3.2.2 Moderne Verfahren 3.3.3 Multiple Imputation 3.3.3.1 1. …”
-
2
Badminton Smash Speed (Geschwindigkeit eines Smashs im Badminton)
-
3
Virtuelles Spiel und realer Sport. Über Transferpotenziale digitaler Sportspiele am Beispiel von Tischtennis
Sohnsmeyer, J.Veröffentlicht 2011“… 2.1.1 Begriffliche Annäherung 2.1.2 Spieltheoretischer Überblick . 19 2.1.3 Verhaltens-, Rahmungs- und Konstruktdimension des Spiels 2.1.4 Abgrenzungen: Spiel - Bewegungsspiel - Sportspiel 2.1.5 Systematiken der Sportspiele 2.1.6 Zusammenfassung 2.2 Digitale Spiele 2.2.1 Definition `digitale Spiele 2.2.2 Spielplattformen und Klassifikation digitaler Spiele 2.2.3 Mediale Prävalenz: Medienbesitz und Nutzungsumfang 2.2.4 Faszination digitaler Spiele 2.2.5 Digitale Spiele im Lernkontext 2.3 Transferpotenzial I: Medienwirkungungsforschung 2.3.1 Rückblick in die Medienwirkungsforschung 2.3.1.1 Medienzentrierter Forschungsansatz 2.3.1.2 Rezipientenzentrierter Forschungsansatz 2.3.1.3 Dynamisch-transaktionaler Forschungsansatz 2.3.2 Das Transfermodell - die theoretische Folie dieser Untersuchung 2.3.2.1 Schemata und Skripts 2.3.2.2 Das Netzwerk der Lebenswelt 2.3.2.3 Transfer und Transformation 2.3.2.4 Transferebenen und Transferformen 2.3.2.5 Transferbedingungen 2.4 Transferpotenzial II: Kompetenzmodelle 2.4.1 Begriffsklärung: Kompetenz und Kompetenzerwerb 2.4.2 Spektrum der Kompetenzdimensionen 2.4.3 Zusammenschau kompetenzförderlicher Spielmerkmale 2.4.4 Kompetenzbezogene Spielanalyse 2.4.4.1 Die Nintendo Wii und die untersuchte Tischtennissimulation 2.4.4.2 Transferpotenzial der untersuchten Tischtennissimulation 2.5 Sport- und bewegungspädagogische Überlegungen 2.5.1 Betrachtungsweisen in der Bewegungswissenschaft 2.5.1.1 Exkurs: Körperbilder in der Bewegungswissenschaft 2.5.1.2 Systemdynamischer Ansatz 8 2.5.1.3 Konnektionismus 2.5.1.4 Handlungstheorien 2.5.2 Sich-Bewegen-Lernen 2.5.2.1 Kognitiv-perzeptive Grundlagen 2.5.2.2 Organisationsmechanismen des Sich-Bewegen-Lernens 2.5.3 Die Rückschlagsportart Tischtennis 2.5.3.1 Anforderungsprofil des Tischtennisspiels 2.5.3.2 Die spezifischen Anforderungen für den Tischtennisanfänger 2.6 Stand der Forschung 2.6.1 Videobasiertes Wahrnehmungstraining 2.6.2 Bildschirmspielbasiertes Wahrnehmungstraining 2.6.2.1 Aufmerksamkeitsaktivierung 2.6.2.2 Gerichtete Aufmerksamkeit 2.6.2.3 Geteilte Aufmerksamkeit 2.6.2.4 Visuelle Verarbeitung 2.6.2.5 Zwischenfazit 2.6.3 Bildschirmspielbasierter Wissenserwerb 2.6.3.1 Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik (MINT-Fächer) 2.6.3.2 Gesundheitserziehung 2.6.3.3 Literaturreviews und Meta-Analysen 2.6.3.4 Zwischenfazit 3 Empirischer Teil 3.1 Forschungsfragen und Untersuchungsdesign 3.2 Datenerhebungsmethoden 3.2.1 Antizipationstest (Reaktionszeit und -genauigkeit) 3.2.1.1 Studie 1 3.2.1.2 Studien 2 und 3 3.2.2 Tischtennisspezifisches Handlungswissen 3.3 Datenaufbereitung: Missing Values 3.3.1 Grundlegende Terminologie - Muster fehlender Werte 3.3.2 Verfahren zum Umgang mit fehlenden Werten 3.3.2.1 Traditionelle Verfahren 3.3.2.2 Moderne Verfahren 3.3.3 Multiple Imputation 3.3.3.1 1. …”
-
4
Computergestützte Taktikanalyse im Tennis - Untersuchungen zum Konzept expertenorientierter Trainingsberatung
Brand, R., Miethling, W.-D.Veröffentlicht in Informatik im Sport II (2000)Zeitschrift: “… Informatik im Sport II …”