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  1. 1

    An IoT sensing platform and serious game for remote martial arts training (Eine IoT-Sensorplattform und ein Serious Game für das Ferntraining von Kampfsportarten)

    Ishac, K., Bourahmoune, K., Carmichael, M.
    Veröffentlicht in Sensors (2023)
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  2. 2

    Frami® software protocol for Taekwondo: development, reliability and reproducibility (Frami®-Software-Protokoll für Taekwondo: Entwicklung, Zuverlässigkeit und Reproduzierbarkeit)

    Barrientos, C. A. V., Antonietto, D. A., Oliveira, C. L. R., Barreto, L. B. M., Miarka, B., Aedo-Munoz, E., Brito, C. J.
    Veröffentlicht in Ido Movement for Culture. Journal of Martial Arts Anthropology (2021)
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  3. 3

    Basic research on the primary prevention of boxing-related sports injuries with the development of a quantitative motion analysis software (Grundlegende Forschung zur Primärprävention von boxsportbezogenen Sportverletzungen durch die Entwicklung einer Software zur qualitativen Bewegungsanalyse)

    Nakamura, K., Uchida, M., Sato, T.
    Veröffentlicht in Journal of Physical Therapy Science (2021)
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  4. 4

    Video quality evaluation toward complicated sport activities for clustering analysis (Bewertung der Videoqualität bei komplizierten Sportaktivitäten für die Clusteranalyse)

    Yang, W., Wang, J., Shi, J.
    Veröffentlicht in Future Generation Computer Systems (2021)
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  5. 5

    Funkcional'na asimetrija u sporti: osoblivosti projavu ta p?dhodi do vikoristannja v procesi orientacii pidgotovki fehtuval'nikiv (Funktionelle Asymmetrie im Sport: Merkmale der Entstehung und Ansätze zur Nutzung im Prozess der Ausrichtung der Vorbereitung der Sportler im Fechten)

    Ulan, A., Shynkaruk, O.
    Veröffentlicht in Science in Olympic Sport (2019)
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  6. 6

    An evaluation of wearable inertial sensor configuration and supervised machine learning models for automatic punch classification in boxing (Eine Bewertung mobiler Inertialsensorkompositionen und überwachter Modelle maschinellen Lernens für die automatische Schlagklassifizierung im Boxen)

    Worsey, M. T. O., Espinosa, H. G., Shepherd, J. B., Thiel, D. V.
    Veröffentlicht in IoT (2020)
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  7. 7

    #Quarantineworkout: The use of digital tools and online training among boxers and boxing coaches during the COVID-19 pandemic (#Quarantäneworkout: Die Nutzung digitaler Werkzeuge und von online-Training unter Boxern und Boxtrainern während der COVID-19-Pandemie)

    Tjønndal, A.
    Veröffentlicht in Frontiers in Sports and Active Living (2020)
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  8. 8

    VirusBoxing: A HIIT-based VR boxing game (VirusBoxing: Ein Boxspiel in virtueller Umgebung auf der Grundlage der Trainingsmethode des intensiven Intervalltrainings)

    Xu, W., Liang, H.-N., Ma, X., Li, X.
    Veröffentlicht in CHI PLAY '20: Extended Abstracts of the 2020 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (2020)
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  9. 9

    Visualization of technical and tactical characteristics in fencing (Visualisierung technischer und taktischer Merkmale im Fechten)

    Zhang, M., Chen, L., Yuan, X., Huang, R., Liu, S., Yong, J.
    Veröffentlicht in Journal of Visualization (2019)
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  10. 10

    Investigation of the head's dynamic response to boxing punch using computer simulation (Untersuchung der dynamischen Reaktion des Kopfes auf den Boxschlag mittels Computersimulation)

    Boroushak, N., Khoshnoodi, H., Rostami, M.
    Veröffentlicht in Montenegrin Journal of Sports Science and Medicine (2021)
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  11. 11

    Review of virtual reality and motion capture in martial arts training (Review zur virtuellen Realität und zum Motion Capturing im Kampfsporttraining)

    Mohd Jelani, N. A., Zulkifli, A. N., Ismail, S., Yusoff, M. F.
    Veröffentlicht in International Journal of Interactive Digital Media (2019)
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  12. 12

    Possibilities to use a virtual opponent for enhancements of reactions and perception of young karate athletes (Möglichkeiten, einen virtuellen Gegner für die Verbesserung der Reaktionsfähigkeit und Wahrnehmung junger Karatekämpfer zu nutzen)

    Petri, K., Masik, S., Danneberg, M., Emmermacher, P., Witte, K.
    Veröffentlicht in International Journal of Computer Science in Sport (2019)
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  13. 13

    Recording, storing and querying judo match data using an Android tool and Cloud computing (Aufzeichnen, Speichern und Abfragen von Judowettkämpfen mit einem Android-Tool und Cloud Computing)

    Villapol, M. E., Jansen, H., Morales, A., Flores, J., Rodrigues, H., Huerta, M.
    Veröffentlicht in Proceedings of the Institution of Mechanical Engineers, Part P: Journal of Sports Engineering and Technology (2017)
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  14. 14

    Martial arts, dancing and sports dataset: A challenging stereo and multi-view dataset for 3D human pose estimation (Kampfsport, Tanz und Sport-Daten: Eine herausforderndes Stereo-und Multi-View-Dataset für 3D-Schätzung menschlicher Posen )

    Zhang, W., Liu, Z., Zhou, L., Leung, H., Chan, A. B.
    Veröffentlicht in Image and Vision Computing (2017)
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  15. 15

    A fencing robot for performance testing in elite fencers (Ein Fechtroboter zum Test der Leistung von Spitzenfechtern)

    Weichenberger, M., Schilling-Kästle, V., Mentz, L., Engleder, T., Hessling, M.
    Veröffentlicht in Sports Technology (2015)
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  16. 16

    The use of augmented-reality technology to improve judo techniques. Premises, assumptions, methodology, research tools, preliminary scenarios - the first stage of the study (Einsatz von Augmented Reality Technologie zur Verbesserung der sportlichen Technik im Judo. Voraussetzungen, Annahmen, Methodologie, Forschungswerkzeuge, erste Szenarien - die erste Phase der Studie)

    Witkowski, K., Sobecki, J., Maslinski, J., Cieslinski, W. B., Rokita, A., Kalina, R. M.
    Veröffentlicht in Archives of Budo (2016)
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  17. 17

    The system for the martial arts training analysis (Das System zur Trainingsanalyse im Kampfsport)

    Lach, P., Lach, P., Busko, K., Staniak, Z., Mazur Rózycka, J., Gajewski, J., Michalski, R.
    Veröffentlicht in 19th Annual Congress of the European College of Sport Science (ECSS), Amsterdam, 2. - 5. July 2014 (2014)
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  18. 18

    Wie kann virtuelle Realität im Hochleistungssport genutzt werden?

    Petri, K., Bandow, N., Salb, S., Emmermacher, P., Masik, S., Zhang, L., Brunnett, G., Witte, K.
    Veröffentlicht in Technologien im Leistungssport 2: Tagungsband zur 18. Frühjahrsschule am 13./14. April 2016 in Leipzig (2017)
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  19. 19

    Validity and reliability of the microsoft kinect to obtain the execution time of the taekwondo `s frontal kick (Validität und Reliabilität von Microsoft Kinect zur Erhaltung der Ausführungsgeschwindigkeit eines frontal Tritts im Taekwondo)

    Flor, C. A. G., Silvatti, A. P., Menzl, H. J. K., Bernardina, G. R. D., de Souza Vicente, C. M., Pereira de Andrade, A. G.
    Veröffentlicht in ISBS - Conference Proceedings Archive (Konstanz) (2015)
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  20. 20

    Wettkampfanalyse im Boxen, Judo und Ringen aus trainingswissenschaftlicher Perspektive

    Lüdemann, R., Heinisch, H. D., Argubi-Wollesen, A., Oswald, R., Büsch, D.
    Veröffentlicht in Leistungssport (2014)
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